Neuromancer borítóDr. Stein zsörtölődött egy kicsit a jelenlegi játékpiacon, amin aztán én is elgondolkoztam. Bár a játékpiac, a PC- és egyéb médiaiparágak körül kialakult kikezdhetetlen piacok halálát már jó sokszor megjósolták, azok azonban még mindig nem átallnak élni és virulni. Ejnye.
A most népszerű műfajok és témák egyeduralmát nehéz megtörni, de időről időre jelennek meg ígéretes alkotások, amik nem merülnek ki az új grafikus kártyák technológiai izzasztásában. A kreativitás mindig is nagy hangsúlyt kapott a játékfejlesztés termén - állítom hogy a játékipar a legkreatívabb minden szórakoztató-ipar között - még ha a tömegigények kielégítésének korát is éljük. A témák tekintetében azt tudom mondani, hogy minden korszaknak voltak slágertémái, amiket unásig ismételtek; a sci-fi korszak lecsengésével jelenleg a második világháborús dömpinget éljük. Viszont ahogy maguk a játékosok fáradnak bele hogy ezredszer is végigjátsszák a normandiai partraszállást, a piac, mint már annyiszor, végül önmagát fogja korrigálni.

A játék ugyanis talán még a filmnél is befogadóközpontúbb. A filmeknél a történetvezetés hibáit a látványos megvalósítás el tudja takarni, a bevétel maximalizálása szempontjából pedig akár még döntő is lehet a profi vizuális megvalósítás. A mozivászon adott, így a filmet minőségromlás nélkül nézhetjük bármelyik vetítőteremben. Ha a film sikeres lesz, kiadják DVD-n, ha nem sikeres, akkor a forgalmazók kihagyják a mozit, és rögtön kerül kétezerért a polcokra.
És a játékoknál? Hiába van csili-vili garafika, ha a játék maga játszhatatlan, unalmas, az emberek nem fogják megvenni tízezerért, inkább letöltik. Itt nincs második esély; ha a játék megbukik - és meg fog, ha a játékélményben akár csak közepeset is nyújt - a budget megjelenések már csak aprópénzben mérhető hasznot hoznak a forgalmazóknak. Arról nem is beszélve, hogy a grafikai beállítások gyakran még az aktuális csúcsgépeken sem húzhatók a maximumig. Ezzel azt akartam bemutatni, hogy önmagában a tálalás, a filmekkel ellentétben, nem képes sikerre vinni egy játékot. A játékosoknak ugyanis 80-90%-ban a játékélmény a mérvadó.

Ebből következően, aki nagy pénzt akar kaszálni, annak bizony új ötletekkel, innovatív játékmenettel kell előállni. A sikeres sémák másolása ugyanis egy darabig még a felszín felett tarthat egy-egy játékot, de hosszú távon ez a recept biztos bukás.
Eredeti ötletek hajtják előre a játékipart is, ugyanúgy mint minden mást. A kapós ötletekből lesznek (jobb esetben) a címlaptesztek - rosszabb esetben azok, amelyek "lélegzetelállító" grafika mellett tudnak csak újdonságokat mutatni. A klisé-programok pedig kerülhetnek a hátsó oldalakra.
Nem véletlen hogy az olyan kisebb, nem-profitorientált játékfejlesztő csoportok, mint pl. a Lionhead (Black& White, Fable) és a játékipar "nyagyjai" között emlegetett fejesek mint Sid Meier mind eredeti ötleteik nyomán váltak nemzetközileg elismertté. Jelenleg is számos olyan project készül (Spore, a már megjelent Darwinia) melyek a grafikai csodákat félretéve meglepő, eredeti alapkoncepciókat fektetnek le, melyek fel tudják rázni a játékpiacot. Csupán figyelemmel kell követni az E3 és Games Convention tudósításokat, hogy lássuk: a játékfejlesztők is tisztában vannak az "új kor" kihívásaival.

Végül nem szabad kifelejteni a jelenkor legfontosabb stílusát a csak tömegesen játszható játékok vagyis a MMO-k (és ennek a legáltalánosabb alcsoportjának, a MMORPG-knek) előretörését, amelyek az internet elterjedésével teljesen újfajta játékélményt hoztak a piacra. Ahogy több száz ember egy szerveren kalandozik, interakcióba lép egymással, kereskedik, segít, akadályoz, vagyis ÉL - méghacsak virtuális avatar mögül is, de vitathatatlanul egy személy van karaktere mögött; tehát ahogy újra felerősödik a szociális aspektus a játékokban, a fejlesztők számára hatalmas lehetőségek tárulnak fel. A mesterséges intelligencia (Ai) amely eddig főleg ellenfél volt, most hirtelen csapattárs lesz; a fő cél az, hogy a gép irányította karaktereket ne lehessen végül megkülönböztetni a valódi ember által irányítottól.
Ahogy a social-networking teret nyer az internet nyers valójában, a játékok "korlátai" között is közösségek (céhek, baráti csoportok) alakulnak, melyek nagyfokú átjárhatóságot biztosítanak a valós és virtuális kapcsolatok számára. A globalizáció már a játékokban is megtalálható. A játékosok készek benépesíteni a virtuális teret, a fejlesztők pedig készek eszközt adni nekik céljaik eléréséhez. Amíg végül elmosódik a határvonal fejlesztő és felhasználó között; amíg végül a felhasználó maga nem fogja létrehozni saját világát. A saját kreativitásával. Addig viszont rá van szorulva a játékpiac kreativitására. Jelen pillanatban pedig abból nem látszik hiány.

A bejegyzés trackback címe:

https://halozatkereso.blog.hu/api/trackback/id/tr5838164

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Dr. Stein (törölt) 2007.02.20. 19:24:50

Jaj, de kedves, már idéznek :)
Egy zsenit, a Spore kitalálóját is meg kell említeni. Will Wright alkotta meg a Sim City, Sims és a többi
www.gamekapocs.hu/cikk/1368/504/1/Homo+Nobilis+Extra+cikk
minden ízében úttörő játékot.
Érdekes, hogy a franciák mennyire topon voltak a '90-es évek elején Alone IT Dark, stb. Mára csak eleve bugdetként induló kalandjátékokat nyomnak.
Ami a Vivendi lelkén szárad, hogy szétverte a Blizzard fejlesztőgárdát a fenn említett befektetői csuklóztatással.
Csak negyedük foglalkozik a Hellgate: London-nal, de szerintem érdemes lesz belenézni, aztán akár megvenni is. Mikor a Diablo I. megjelent, harmadfizetésemet áldoztam rá, hogy beleférjen a karácsonyi szünetbe a végigjátszása. Megérte.

Proxy · http://halozatkereso.blog.hu 2007.02.20. 19:53:02

Igen, tudom, őt sem szándékosan hagytam ki, csak eleve egy embert akartam csak megemlíteni. Látod a Sims is mennyire egyedi volt, most húzzák le róla a milliomodik kiegészítőt, de ez már csak a "kreatívtalankodás" jele, meg az EA aranytojásból születő tyúkja. :)

A franciák még most is passzban vannak szerintem, csak éppen az igényesebb kivitelezésű játékokra gyúrnak (Peter Molyneux-ot múltkor már említettem), a kalandjátékok haldoklása viszont sajnos egyenlőre úgy tűnik elkerülhetetlen. Már nem ők az egyedüli "agyas játékok", a stratégiák már összetettebb gondolkodás igényelhetnek mint egy kalandjáték. Viszont úgy gondolom az is fennmarad rétegműfajnak. (Kb mint a művészfilmek.)

Na látod, készülget a Hellgate, és te meg a kiégésről beszélsz. :) A Blizzardban egyébként változatlanul hatalmas potenciál van, dacára a méretüknek. (Ugyanilyen a rockstar, csak az éppenhogy terjeszkedik, és alvállalkozásba adja a játékait :))

2007.02.20. 10:51

Címkék: játék gazdaság mmo elmélet


2008/01/06 - Nos, a Hálózat-kereső jelenleg hibernálódott, akut időhiányomból kifolyólag. Majd ha már úgy érzem hogy tudok rá elég figyelmet áldozni, kinyitok újra. - Proxy

Hálózati mag

Felhasználócentrikus internetblog és médiakritika - Proxy - vagyis én - újabb kísérlete arra hogy véleménye meghallgatásra kerüljön. Júzerbarát oldalak, gadgetek és szolgáltatások kritikája és ajánlója, internetelmélet és multiplayer játékok, social networking és web2.0; meg még ami éppen eszembe jut.

Utolsó kommentek

  • KANGYÍK: fizetős ezazoldal? (2008.11.30. 21:47) Összevont rendszerek
  • Kornel: Nem tudok a geprol zenet berakni a programba.Jo lenne ha segitenel. (2007.12.13. 00:22) Megvagy!
  • Norbi: Hello. Engem az érdekele,hogy ezek a progik automatán kiértékelik ki énekelt a legjobban,vagy azt... (2007.09.16. 12:09) Karaoke otthon
  • Zabkezelő: Ezen teljesen természetes, ők is pontosan tudják, hogy igénytelen a kinézete, sőt. Ezzel pont arr... (2007.07.24. 22:48) Dobozolás
  • Proxy: Semmi probléma, a bejegyzésnek semmi köze nincs a bloghoz, úgyhogy csak nyugodtan. :) Köszönöm a m... (2007.06.29. 21:15) Filler
  • Utolsó 20

Get FireFox

Get FireFox
süti beállítások módosítása