A cél tehát egy olyan univerziális netes platform kialakítása, mely organikusan magába tudná foglalni a jelenlegi virtuális-játékuniverzum minden kapcsolódó szolgáltatását, mely segítségével szinkronizálttá válhatna a különböző játékszolgáltatások igény-teljesítmény mérlege mely a piac számára is egyértelmű előnyökkel járna.
A Global-gaming project felépítése a hálózati protokolok átjárhatóságán és alakíthatóságán alapul. Felépítése teljességgel modulszerű, melynek jelentőssége hogy a megvalósíthatóságot figyelmbe véve alakíthatjuk az oldal struktúráját, hiszen egyik modul sem előfeltétele a többinek, lényegében egymástól függetlenül integrálhatóak a rendszerbe. Alapvető protolkollként a http javasolt, elterjedtsége miatt. A felhasználói környezetből kiindulva is a jelenlegi grafikus webes felület lenne a leglogikusabb, legalábbis a játékokon kívüli környezet megteremtésében.

1. A jelenlegi állapotok
A játékszolgáltatások jelenleg rettentően széttagoltak, csak néhány példa: adott maga a játék (eseteknénk online játékmód nélkül), a pluszszolgáltatások a kiadó weboldalán (patchek, demok), külön webshop, a játékkritikai részleg, a felhasználói fórumok. Ezen szolgáltatások eléréséhez a felhasználónak külön webszájtokra kell elmennie, külön accountal kell rendelkeznie. A tartalmak között nincs duplumszűrés, szinkronizálás, dinamikus feedback lehetőség, hotlinkelés. Ideális lenne, ha ezeket a szolgáltatásokat (lehetőleg minél többet és minél részletesebben) egy közös felületről lehetne elérni.
2. Alapok
Single sign-on (SSO)
Webes egyszeri bejelentkezési módszer, amely olyan speciális formája a szoftveres azonosításnak, ami lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy egy adott rendszerbe való belépéskor mindössze csak egyszer azonosítsa magát és ezután a rendszer minden erőforrásához és szolgáltatásához további autentikáció nélkül hozzáfér.
Forrás: Wikipedia
A szociális modul a mostanában használatos közösségi webes alapokra épülő globális portál, mely a játékosokat (felhasználókat) állítja a középpontba. Ide tartoznának a felhasználói véleményezéshez és közösségépítéshez kapcsolódó szolgáltatások, mint például a játékkritikák és az ún "barátok lista". Ezekről bővebben a 3.2 pontban olvashattok.
A gazdasági modul is több szintből épül fel, magasabb szintjeihez viszont már a játékforgalmazók aktív részvétele szükséges: alapszinteken a játékpromóció, a webshopok kialakítása, magasabb szinteken a játékiadók teljes palettájának elérhetővé tétele (főleg webshop/ letöltés), exkluzív tartalmak és részben a játékújságírás (mint gazdasági tevékenység) tartozik ide. További példák a 3.3 pontban.
3. Megvalósítás
A gyakorlati megvalósítás modulonként és a szolgáltatás kiterjedésének függvényében változó. Alapszolgáltatásként a szociális modul fejleszthető legkönnyebben, a mashup "technológia" segítségével. Az alapvető cél olyan kiterjedt és átfogó felhasználói portált készíteni, mely a különféle játékos-tevékenységeket egy account használatával könnyedén hozzáférhetővé teszi. A platform a jelenleg több szálon futó webes játékalkalmazások és a PC mellett a játékkonzolok szolgáltatásainak szinkronizációját is elősegíthetné.
3.1 Az adatlapok
A platform két központi oldaltípusra épülne: a felhasználó saját adatlapjára mely a játékosról tartalmaz kereshető, dinamikusan frissülő és releváns információkat (egyebek mellett: hol játszik éppen, kedvenc játékai, értékelt-e már játékot, tartózkodási hely feltüntetése térképen, elérhetősége, stb - mindezen információ hozzáférhetősége hozzáférési szintekkel szabályozható), a második pedig egy konkrét játék/fejlesztő/kiadó adatlapja (példa: IMDB, GameSpot, stb) szintén dinamikusan frissülő információkkal, kiegészítve például azonnali megvételi/letöltési lehetőséggel, az aktív játék-szerverek kilistázásával, esetleg akár egyenesen a weboldalról lehetne indítani a játékot, egyből rácsatlakozva a kívánt szerverre. (Példa: The All Seeing Eye)
A karakterlapok egy részletesen kereshető és helyzetérzékenyen linkelhető adatbázis részei, a széleskörű szűrési lehetőségekkel, a kapcsolódó szolgáltatások mindegyike elérhető egy-két kattintáson belül.
3.2 Példák a gyakorlati megvalósításra
A Global-gaming rendszere részben hasonló lenne például a Microsoft Xbox-Live szolgáltatásához, ahol a felhasználók egyéni accountjaik segítségével a hálózati játékok szervereinek használata mellett más, kiegészítő szolgáltatáshoz is hozzájuthatnak. Az egyéni, játékonkénti "barát-lista" azoknak a játékosoknak a listája, melyekkel az adott játékos szívesen játszik együtt. A lista dinamikus, tehát például nyomon követhetjük az éppen online ismerősöket, chatelhetünk velük, játszani hívhatjuk őket. Ezen kívül azt X-box Live exkluzív tartalmakkal, és a játékosok személyre szabható adatlapjával is növeli a hálózati játékélményt. A Global-gaming project hasonló elven működne: a felhasználónak a szocializációt lehetővé tevő eszközök széles tárházát biztosítjuk, kritikái mások számára könnyen elérhetőek, fórumok, cahtszobák állnak rendelkezésére. Egységesített felhasználói fiókját pedig egyre több játék fogadná el mint elsőszintű accountot, így elkerülhető az újraregisztráció.
Továbbá a több játék számára személyre szabott, egyedi - viszont javaslom: kötelezővé tett/konvertálható - account a csalások és offenzív magatartás visszaszorításában is segíthet az online közösségen belül. (A névtelenség bizonyos szempontból megszűnik, fő negatív vonzataival együtt.)

3.3 Gazdasági egységek
A nagy játékkiadók és játékportálok (Pl: GameSpot) nyilván nem egyeznének könnyen bele, hogy egy egységesített rendszerbe építsük bele weboldalaikat (az identitás megmaradhat, sőt: javasolt), szolgáltatásaikat, ugyanakkor ez számukra is egyértelmű előny lenne. A felhasználók sokkal könnyebben találnák meg ezeket, miközben a minőségellenőrzést külön moderátorok végeznék. A portál gazdasági részét nyugodtan rá lehetne építeni a játékok reklámjaira, hiszen ez a típusú hirdetés ma is hatalmas pénzeket mozgat meg; A hirdetésekről pedig rögtön a releváns aloldalra, esetleg egyből a demokhoz, webshopoz kerülhetne az érdeklődő, úgy hogy tudja: mindezt megbízható forrásból szerzi be. Az egységesített rendszerben minden kiadó minden játéka egy hatalmas adatbázisban van eltárolva, melyekkel minden olyan akció megtehető ami ma a neten elképzelhető, ráadásul egy komplex rendszer részeként.
4. Néhány modul felsorolása
Szociális: Hivatalos+közösségi chat/fórum; a felhasználók értékelésének figyelmbevétele (közelebb hozni a játékost a fejlesztőhöz); saját személyre szabott felület, esetleg saját startpage (RSS hírforrásokként például a játékmagazinok sitejai); "barát listák"; személyes profil (opcionálisan bloggal, térképpel kiegészítve); baráti+játékos közösségek kialakulásának ösztönzése; ladderek+clanbase (klánok alakításának segítése, klánlisták, klánoldalak létrehozása); online versenyek szervezése!!!!, egyéb versenyek integrálása...
Gazdasági: Játékkal kapcsolatos tartalmak (demo, patch, video) egy felületről való elérése; tartalom és vírusszűrés; játékfejlesztők - és kiadók aktív jelenléte; kezdő fejlesztőknek myspace-szerű oldal a demoik számára -> lehetőség a felkarolásra; kiterjedt reklámozási lehetőségek; a játékmagazinok integrálása/aktív participációja; biztosított játékhozzáférési módok; ügyfélbarát lehetőségek...
+Mentálhigénés modul: addiktológia, pszichiátriai tanácsadás, aktív segítség a játékszenvedély-betegeknek...
.jpg)
5. Technikai korlátok
A szociális részben bemutatott modulok már ma is egyszerűen megvalósíthatók a mai web-protokollok felhasználásával, csupán a ma meglévő adatbázisokat kéne összekapcsolni, integrálni, új szolgáltatásokkal kiegészíteni. Így önmagában a szociális modul egy kiterjedt játékoscentrikus közösségi oldalt eredményezne, mely oldal lényegében a játékosok közreműködésén alapul kiegészítve a rendszert a már említett adatbázissal. Továbbá a játékokkal kapcsolatos letölthető tartalmak is könnyedén integrálhatóak lennének a rendszerbe. (Mindaz ami ma a neten külön forrásként tűnik fel, integrálható)
A Global-gaming projekt következő lépése viszont már a protokollok átjárhatóságát eredményezné, mégpedig hogy a játékok egyre inkább programozási szinten kezdenek közeledni a net felé. Már ma is gyakori az "internet exkluzív" tartalom, mely csak a kiadó weboldalának meglátogatása után érhető el a játékon belül, nem is beszélve a csak neten játszható játékok (MMO-k) játékon belüli szolgáltatásairól. Ezt továbbfejlesztve a dinamikus adatszolgáltatás irányába (beépített, netről frissülő interaktív reklámok, amikor a felhasználó a játékon belüli hirdetésre "kattintva" rögtön az adott oldalra kerülne - akár a játékon belül is), a játék és net szerves összefonódását célozhatjuk meg. Kiegészülve a szociális modulokkal, már olyan komplex és átfogó játékplatformot tudunk létrehozni, mely a felhasználók és a játékpiac többi résztvevője számára is globális élvényt nyújt, miközben karnyújtásnyi közelségbe hozza őket egymáshoz.